GameObject

Сетевые GameObjects это игровые объекты, которые управляются и синхронизируются сетевой системой Mirror. Используя синхронизированные сетевые игровые объекты, вы можете создать общий опыт для всех игроков, которые играют в экземпляр вашей игры. Они видят и слышат одни и те же события и действия - даже если это может быть с их собственной уникальной точки зрения в вашей игре.

Многопользовательские игры в Mirror обычно создаются с использованием сцен, содержащих сочетание сетевых игровых объектов и обычных (несетевых) игровых объектов. Сетевые игровые объекты - это те, которые перемещаются или изменяются во время игрового процесса таким образом, что их необходимо синхронизировать между всеми пользователями, которые играют в игру вместе. Несетевые игровые объекты - это те, которые либо не перемещаются, либо вообще изменяются во время игрового процесса (например, статичные препятствия, такие как камни или заборы), либо игровые объекты, которые имеют движение или изменения, которые не нужно синхронизировать между игроками (например, мягко покачивающееся дерево или облака, проплывающие мимо в предыстория вашей игры).

Сетевой игровой объект - это объект, который имеет компонент Network Identity. Однако, одного компонента Network Identity недостаточно для того, чтобы ваш игровой объект был функциональным и активным в вашей многопользовательской игре. Компонент Network Identity является отправной точкой для синхронизации, и он позволяет Network Manager'у синхронизировать создание и уничтожение игрового объекта, но, кроме этого, он не указывает, какие свойства вашего игрового объекта должны быть синхронизированы.

Что именно должно быть синхронизировано с каждым сетевым игровым объектом, зависит от типа игры, которую вы создаете, и от назначения каждого игрового объекта. Вот некоторые примеры того, что вы, возможно, захотите синхронизировать::

  • Положение и поворот движущихся игровых объектов, таких как игроки и неигровые персонажи.

  • Состояние анимации анимированного игрового объекта

  • Значение переменной, например, сколько времени осталось в текущем раунде игры или сколько энергии есть у игрока.

Некоторые из этих вещей могут быть автоматически синхронизированы с помощью зеркала. Синхронизированное создание и уничтожение сетевых игровых объектов управляется NetworkManager и называется Спавном. Вы можете использовать компонент Network Transform для синхронизации положения и поворота игрового объекта, а также вы можете использовать компонент Network Animator для синхронизации анимации игрового объекта.

Чтобы синхронизировать другие свойства сетевого игрового объекта, вам необходимо использовать скрипты. Дополнительные сведения об этом см. в разделе Синхронизация состояний.

Last updated